veröffentlicht am 14. Juli 2023

Ein Blick auf aktuelle Unterhaltungstrends 2024

Wer irgendwas mit Medien macht, befasst sich beruflich mit den unterschiedlichsten Themen. Während der eine die Realität mittels Augmented Reality erweitert, schafft der andere mit dem Metaversum eine Welt neben der Wirklichkeit. Jedes Jahr sprießen neue Streaming-Dienste und Abo-Modelle hervor. Das Interesse an Cloud Gaming wächst. Wie wandelt sich die Medienbranche im Jahr 2024?

Erweiterte und virtuelle Realität

Vorbemerkungen: Unter erweiterter oder Augmented Reality werden Technologien gefasst, die Sinneswahrnehmungen in der Realität ergänzen. Schon die eingeblendete Distanz bei Fußball-Freistößen fällt unter diesen Begriff. Oder auch das Fangen neuer Pokémons im Mobile Game Pokémon GO. Bei virtueller Realität taucht der Nutzer gänzlich in eine andere Welt ein – in eine Welt, die scheinbar wirklich ist, in Wahrheit jedoch nur als Programmcode existiert. Um VR zu erleben, wird für gewöhnlich ein VR-Headset benötigt.

Inzwischen erschließt VR Bereiche, in denen man virtuelle Realität nicht vermuten würde. Poker lässt sich etwa mithilfe von VR-Brillen online spielen. Ausgereifte Software ist in der Lage, sogar Augenbewegungen mittels Eye-Tracking zu erfassen – was den Gegner in die Lage versetzt, Tells nachzuspüren. Gonzo’s Treasure Hunt ist ein Live Casino Spiel aus dem Jahre 2021, das in VR spielbar ist. Bei casinoerfahrungen.de lassen sich Anbieter mit dem genannten Live Spiel entdecken.

Nintendo musste anno 1995 mit dem Virtual Boy eine krachende Niederlage einstecken. 770.000 verkaufte Einheiten und gerade einmal 22 Spiele sind außerordentlich schwache Zahlen – Zahlen, die der japanische Hersteller nicht gewohnt ist. Tatsächlich war Nintendo seiner Zeit voraus. Weit voraus. Erst 2012 gelang es der Oculus Rift, erneut Begeisterung für Ausflüge in die virtuelle Realität zu entfachen. Endlich mit Erfolg: Sony zog 2016 mit der PlayStation VR nach (die 2023 mit der VR2 einen Nachfolger erhielt), und auch Valve veröffentlichte mit dem Valve Index 2019 eine Virtual-Reality-Brille.

Cloud Gaming erreicht den Mainstream

Seit Monaten versucht Microsoft schon, Activision Blizzard aufzukaufen. Bevor es dazu kommt, muss Microsoft die Zustimmung verschiedener Kartellämter einholen. Überraschenderweise führt die britische Competition and Markets Authority (CMA) vor allem Cloud Gaming als Argument gegen die Übernahme ins Feld. Obwohl Activision Blizzard keine Cloud-Gaming-Dienste besitzt und auch keine Anstalten macht, in diesen Bereich vorzudringen. Microsoft hat mit xCloud schon 2020 einen solchen Dienst aus dem Boden gestampft. Die Sorge der CMA: Microsoft könnte für potenzielle Mitbewerber uneinholbar in Führung gehen. Dies gilt es – aus Sicht der Wettbewerbshüter – zu verhindern.

Obwohl die Relevanz von Cloud Gaming gegenwärtig anzuzweifeln ist, wittern Marktanalysten anscheinend einen Zukunftsmarkt. Neue Cloud-Gaming-Services wie Amazon Luna oder das – wenn auch inzwischen eingestellte – Google Stadia beweisen, dass hier ein Trend vorliegt. Allerdings ist es für Start-Ups schwierig einzusteigen. Selbst Google hatte bei Stadia mit erheblichen Schwierigkeiten zu kämpfen. Probleme wie verwaschene Texturen – aufgrund oft schwacher oder fehlerhaft eingestellter Internetverbindungen – und verzögerte Eingaben sorgen vielfach für Frust. Anwender kehren nach kurzer Zeit zum konventionellen Gaming zurück; neue Zielgruppen werden kaum erschlossen.

Immer mehr Streaming-Anbieter

2023 ist mit Paramount+ ein weiterer Streaming-Dienst in Deutschland aufgetaucht. Immer mehr Anbieter versuchen mit Filmen und Serien Millionen Abonnenten um sich zu scharen. Während Paramount+ auf ein Vollangebot setzt und mit Star Trek eine wichtige Marke sein Eigen nennt, loten andere Dienste verstärkt Nischen aus. Crunchyroll ist ein bereits seit 2006 existierender Streaming-Anbieter, der sich einzig und allein Animes widmet. 2021 verkündete Crunchyroll stolz, 5 Millionen Abonnenten für sich gewonnen zu haben.

Überblick über Streaming-Dienste

Dienste mit Abo-Modellen

Auch abseits vom Bewegtbild werden Abos verstärkt zur Monetarisierung eingesetzt. Gegen eine monatliche Abgabe lassen sich hunderttausende Bücher als E-Books bei Skoobe ausleihen. Auch beim Gaming wird der Fokus auf Abos gelegt. Nachdem der 2017 gestartete Xbox Game Pass in der Presse hochgelobt wurde, sahen sich Nintendo und Sony im Zugzwang. Nintendo Switch Online war 2018 der erste kostenpflichtige Dienst, den der Hersteller je ins Leben gerufen hatte; PlayStation Plus wurde 2022 gründlich überarbeitet. Neben den Konsolenherstellern wagen erste Publisher wie Ubisoft (Ubisoft+) und Eletronic Arts (EA Play) Experimente mit Abo-Diensten.

Metaverse steht in den Startlöchern

Obwohl das Konzept des Metaversums gern belächelt wird, stellt es eine logische Weiterentwicklung sozialer Medien dar. Mithilfe erweiterter oder virtueller Realität erwacht das Metaversum zum Leben, das soziale Miteinander kommt stärker zur Geltung. Kritiker befürchten eine zunehmende Entkopplung von der Wirklichkeit, dass Echokammern noch stärker die Wahrnehmung verdrehen. Wer an das Metaversum glaubt, hat allerdings ganz andere Probleme: Stand jetzt ist es für Nutzer kostspielig, sich auf das Abenteuer einzulassen. VR-Headsets rufen nach wie vor hohe Preise aus, die Immersion – ein wichtiger Aspekt des Metaversums – ist oft unglaubwürdig. Dennoch: Bis 2027 soll der Markt – da sind sich Analysten sicher – zu einem Milliardengeschäft heranwachsen.